Eu sou uma jogadora de World of Warcraft, o MMO mais popular do mundo, há mais ou menos 4 anos. Isso quer dizer que eu vi duas expansões acontecerem e gastei mais horas do que deveria fazendo personagens, passeando por Azeroth e fazendo as famosas e temidas raids, onde 25 pessoas em lugares diferentes deveriam se coordenar, comunicar e realizar objetivos comuns. E olha que antes eram 40 cabeças.
E não é só isso. WoW é um jogo que pode alcançar níveis bem complexos de comprometimento. É praticamente impossível desempenhar bem seu papel sem tempo extra gasto em sites e fóruns especializados, estudando estrategias e discussões sobre as mecânicas do jogo. Tenho certeza que estudei mais para algumas raids do que para algumas provas da faculdade. E mesmo com todo esse estudo, não era raro passar horas no mesmo ponto, discutindo por voz e texto o que poderia ser feito para vencer mais um obstáculo rumo ao chefe final.
As pessoas que se comportam como eu me comportava são chamadas de “hardcores“. São uma parcela do público jogador que dedica uma boa parte do seu tempo livre para atividades dentro do jogo ou relacionadas. São também aquelas que veem o conteúdo antes de todos e que tornam-se populares dentro desse meio.
Eu costumava defender o nível elevado de dificuldade do jogo, alegando que aqueles que tem mais tempo para dedicar mereciam mais recompensas. Xinguei muito no twitter cada mudança de mecânica que tornasse o jogo mais “fácil”.
Repararam que usei o passado ali em cima? Bem, basicamente, duas coisas diferentes aconteceram que no fim tiveram o mesmo resultado: eu me formei e comecei a trabalhar full time e arranjei um namorado. Ou seja, o meu tempo, que antes andava sobrando, tornou-se mais e mais escasso. E tempo é a matéria prima que faz um hardcore. Ou seja…virei uma casual. Alguém que tem só algumas horas por semana livres para dedicar ao jogo entre outros hobbies.
Com isso descobri porque a Blizzard insiste em adequar o WoW para os casuais. A maioria das pessoas não vai dedicar tanto tempo para o seu jogo. A maioria das pessoas espera a satisfação mais básica que ele pode oferecer, matar o bicho e ganhar o prêmio, e elas não querem deixar de lado família, esposas e outros interesses por uma recompensa que só faz sentido dentro do próprio universo do jogo. E é a maioria das pessoas que paga a maioria das inscrições, e não a pequena parcela de jogadores que passa mais tempo jogando, sim, mas não deixa de ser a minoria.
Mas a lição mais importante dessa história pra mim foi a minha transformação de hardcore a casual. Como meu ponto de vista e minhas expectativas mudaram totalmente através de fatores que não tinham nada a ver com o jogo. Hoje eu comemoro as mudanças que facilitam, porque significa que no pouco tempo que tenho poderei aproveitar mais.
Isso só mostra o perigo, como arquitetos de informação e demais envolvidos no processo de planejamento e definição de estrutura e conteúdo de um site, sistema, que seja, de acharmos que somos como o usuário e que nosso ponto de vista corresponde ao dele. Até porque, dentro de um mesmo ambiente podemos encontrar usuários com interesses totalmente opostos porém objetivos comuns (no caso do WoW, tanto os hardcores quanto os casuais querem se divertir). A minha história só demonstra a importância da pesquisa prévia e do envolvimento com quem vai usar realmente o produto. Não podemos ser orgulhosos e acreditar na nossa incrivel capacidade de dedução, descartando dados sólidos para suportar nossas decisões.
Outra coisa importante é não assumir que estamos projetando um sistema fechado, nos quais os usuários são sempre os mesmos e não sofrem influências externas. Fatos que aconteceram totalmente fora do jogo me fizeram passar de um espectro a outro dos tipos de jogadores de WoW. Como nós podemos projetar pensando nessas possíveis mudanças, facilitar a transição e continuar oferecendo atrativos para todos?
Eu sei, parece óbvio, mas a verdade é que na prática essas considerações muitas vezes são deixadas de lado. As vezes é bom tirar a cabeça da água e respirar um pouco, ver o que está acontecendo fora do mundinho do projeto. Mas quando a coisa acontece com você, a mensagem acaba ficando mais forte.

