Essa coisa de trabalhar com experiência do usuário acaba fazendo você perceber mais o ambiente a sua volta. Da curiosidade de saber o que a pessoa ao lado está vendo no celular até o caminho que as pessoas fazem dentro do shopping, quem se interessa por pessoas nunca fica entediado. Pois bem, o ponto de ônibus que eu uso para voltar pra casa no fim do dia passou por algumas mudanças ultimamente, por causa de um conjunto de prédios de escritório que está sendo construído em frente a ele. Basicamente, ele mudou de lugar três vezes nos últimos dois meses, o que causou um comportamento bem curioso das pessoas que esperam pelos ônibus.
O ponto foi alterado para permitir a construção de um recuo pros carros entrarem na garagem desses prédios. Durante esse período, o ponto foi deslocado um pouco pra frente de onde ele ficava, e as pessoas passaram a pegar o ônibus lá. Afinal, se há um recuo, é um local pros ônibus pararem, e como os prédios continuam atrás de tapumes, é difícil perceber que há uma marcação de garagem no chão.
O mais interessante é que foram colocadas placas indicando o novo local do ponto de ônibus, mas como as pessoas continuam esperando no recuo, e os motoristas continuam pegando passageiros por ali (salvo algumas exceções – motoristas de ônibus do Rio são conhecidos por não obedecerem regras), ninguém ligou pras placas. Afinal, se você chega no ponto e vê:
- Várias pessoas paradas esperando (validação social);
- Um recuo na calçada (affordance);
Você não vai olhar muito longe pra saber se o ponto é ali mesmo, não é?
Acredito que essa situação vá se resolver quando os prédios forem inaugurados e o fluxo de carros para a garagem faça as pessoas pararem de esperar nesse recuo, ou os motoristas de ônibus passem a parar somente no ponto, o que vier primeiro.
Mas fica aí a dica: em uma interface, devemos dar “pistas” pro usuário do que pode ser feito. E ter sempre o cuidado de analisar se as “pistas” que deixamos (botões, menus, formulários etc) não podem ser interpretadas de outra maneira. Comportamentos inesperados sempre irão surgir – afinal, usuários são pessoas – mas se elas não percebem logo o que dá pra ser feito no seu site/sistema/game, muito provavelmente irão embora bem rápido. Então, da próxima vez que o Analytics mostrar que ninguém está clicando no botão, olhe pra ele: realmente se parece com um botão?
Em tempo: affordances, para o design de interação, é a propriedade de um objeto, elemento ou sistema que permite que seu funcionamento ou ação seja facilmente percebida e, consequentemente, executada de maneira correta pelo usuário. Quem diz isso é o Don Norman. No post-fonte dessa definição você pode ver mais exemplos do conceito aplicado à interfaces.


Sua capacida de captar o mundo talvez sirva pra inspiração na escrita de um livro.